হোমইস্পোর্টস"দ্য লাস্ট অফ আস" এক নম্বরে, কিন্তু তালিকাটা কে যাচাই করবে?
ইস্পোর্টস

"দ্য লাস্ট অফ আস" এক নম্বরে, কিন্তু তালিকাটা কে যাচাই করবে?

**মূল উত্তর:** Kinda Funny Games প্রকাশিত "ইতিহাসের ১০০ সেরা গেম" তালিকায় প্রথম স্থানে আছে The Last of Us, দ্বিতীয় স্থানে The Last of Us Part II। তালিকাটি সম্পাদকীয় কিউরেশন; নির্বাচনের কোনো ওজন বা মানদণ্ড প্রকাশ করা হয়নি, তাই ফলাফল নিয়ে কমিউনিটিতে তীব্র বিতর্ক তৈরি হয়েছে। **মূল তথ্য:** - The Last of Us মুক্তি পায় ১৪ জুন ২০১৩-তে; নির্মাতা Naughty Dog, প্রকাশক Sony। - The Last of Us Part II মুক্তি পায় ১৯ জুন ২০২০-তে এবং সম্প্রদায়ে বেশি বিতর্কিত হিসেবে চিহ্নিত। - তালিকায় Uncharted ও Sekiro ছাড়াও Pong থেকে Clair Obscur: Expedition 33 পর্যন্ত বিবর্তন-রেখা উল্লিখিত। - The Last of Us-এর HBO রূপান্তর প্রথম সম্প্রচারিত হয় ১৫ জানুয়ারি ২০২৩-তে, যা সাংস্কৃতিক দৃশ্যমানতা বাড়ায়। - তালিকার নির্বাচন-মানদণ্ড প্রকাশ করা হয়নি; উদ্ধৃত কমিউনিটি মতামতের প্রায় সবই anonymous। **উৎস:** Kinda Funny Games, প্রকাশকাল ২০২৫; নির্দিষ্ট প্রকাশতারিখ মূল উৎসে উল্লেখ নেই। বিষয়বস্তু ২০২৫ সালের এপ্রিলের পরে প্রকাশিত, কারণ Clair Obscur: Expedition 33 (২০২৫ রিলিজ) উল্লিখিত। **সম্পর্কিত প্রশ্নোত্তর:** প্রশ্ন: এই তালিকা কি কোনো esports র‍্যাঙ্কিং? উত্তর: না, এটি গেমিং-কালচারভিত্তিক সম্পাদকীয় তালিকা; এতে কোনো পেশাদার প্রতিযোগিতা, টুর্নামেন্ট কাঠামো বা লাইভ প্যাচ সাইকেল নেই। প্রশ্ন: বিতর্কের মূল কারণ কী? উত্তর: নির্বাচনের ওজন প্রকাশ না করা এবং গেমপ্লের মান, ঐতিহাসিক প্রভাব ও ব্যক্তিগত পক্ষপাতকে একটি একক অর্ডিনাল ক্রমে চেপে ধরা। প্রশ্ন: এই বিতর্ক কি esports-এর জন্য কোনো সংকেত দেয়? উত্তর: সরাসরি প্রতিযোগিতামূলক সংকেত দেয় না, তবে পুরস্কার ও অল-টাইম ভোটের পদ্ধতিগত বৈধতা সংকটের তুলনামূলক উদাহরণ হিসেবে কাজ করে।

২০২৫ সালে Kinda Funny Games যখন তাদের "ইতিহাসের ১০০ সেরা গেম" তালিকা প্রকাশ করল, আমি প্রথমে যা করলাম, সেটা কোনো গেমার সাধারণত করে না। তালিকাটা পড়লাম না; বরং একটা খাতা খুলে তিনটে কলাম আঁকলাম — কোন গেম, কে মনোনীত করেছে, আর কোন মানদণ্ডে। তিনটে কলামের দুইটাই ফাঁকা রয়ে গেল।

The Last of Us এক নম্বরে। তার ঠিক পেছনে The Last of Us Part II, এরপর Uncharted, Sekiro, আর প্রসঙ্গের ভেতরে Pong থেকে Clair Obscur: Expedition 33 পর্যন্ত এক লম্বা বিবর্তন-রেখা। প্রকাশের কয়েক ঘণ্টার মধ্যেই কমিউনিটি দুই ভাগে ভাগ হয়ে গেল — কেউ বলছেন প্রথম গেমটাই আসল, কেউ বলছেন দ্বিতীয়টি অনেক বেশি সাহসী, কেউ প্রশ্ন তুলছেন তালিকাটা আসলে কী যাচাই করছে: গেমপ্লের মান, সম্পাদকের ব্যক্তিগত পক্ষপাত, নাকি প্রতিটি গেমের ঐতিহাসিক প্রভাব?

আমি স্ক্রল করি না, ফিল্টার করি। I opened the spreadsheet. 3,800 matches later, the pattern was already there. অভ্যাসটা ২০১৭ সালের, যখন বারুচ কলেজের ছাত্র হিসেবে পাঁচ লিগের পাঁচ মৌসুমের শট ডেটা স্ক্র্যাপ করেছিলাম — ৩,৮০০ ম্যাচ। সেই অভ্যাস আমাকে একটা সহজ সত্য শিখিয়েছে: কোনো তালিকা তখনই পরিমাপ, যখন তার ওজন প্রকাশ করা থাকে। আর যে তালিকার ওজন প্রকাশ করা হয় না, সেটা পরিমাপ নয়, ভোট। আর যে ভোটের ওজন গোপন, সেটা যাচাইও করা যায় না।

প্রথমেই একটা স্পষ্টীকরণ দরকার, কারণ এই ভুলটা এখন অনেক জায়গায় হচ্ছে। Kinda Funny Games যা প্রকাশ করেছে, সেটা কোনো টুর্নামেন্টের ফলাফল নয়, কোনো লিগ টেবিল নয়, কোনো ব্যালেন্স প্যাচের প্রতিক্রিয়াও নয়। এটা একটা সম্পাদকীয় কিউরেশন — একটি মিডিয়া আউটলেটের প্যানেল নিজেদের বিচারে সাজিয়েছে। The Last of Us মুক্তি পায় ১৪ জুন ২০১৩-তে, নির্মাতা Naughty Dog, প্রকাশক Sony। The Last of Us Part II মুক্তি পায় ১৯ জুন ২০২০-তে। দুটোই স্ট্যাটিক, সিঙ্গেল-প্লেয়ার ন্যারেটিভ প্রোডাক্ট। এদের কোনো লাইভ প্যাচ সাইকেল নেই, কোনো পিক-ব্যান ডেটা নেই, কোনো উইন-রেট নেই, কোনো ম্যাপ পুল নেই।

আমার দৈনন্দিন কাজের যন্ত্রগুলো — xG, PPDA, পেস, হোম-অ্যাওয়ে স্প্লিট, ট্রান্সফার ভ্যালুয়েশন — এখানে একেবারে অচল। এই লেখায় আমি কোনো "প্যাচ ইমপ্যাক্ট" বা "মেটা শিফট" খুঁজতে যাচ্ছি না, কারণ খোঁজার মতো কিছু নেই। যা খুঁজব, তা হলো বিতর্কের স্থাপত্য। কারণ বিতর্কের স্থাপত্যটা হুবহু একই রকম যেটা আমি esports-এর GOAT বিতর্কে দেখি — কোন প্লেয়ার সর্বকালের সেরা, কোন দল সর্বকালের সেরা, কে MVP পাওয়ার যোগ্য।

লক্ষণীয়, তালিকাটি ২০২৫ সালের এপ্রিলের পর প্রকাশিত, কারণ বিবর্তন-আলোচনায় Clair Obscur: Expedition 33-এর উল্লেখ আছে, আর সেটি ২০২৫ সালের রিলিজ। অর্থাৎ এটা ২০২৫-যুগের একটি মিডিয়া আর্টিফ্যাক্ট, এবং এর অর্ধায়ু মাপা যায়।

এখন মূল কথায় আসি। একটি অর্ডিনাল তালিকা একাধিক ভিন্ন মাত্রাকে একটি মাত্র অক্ষে চেপে ধরে — এবং সেখানেই সমস্যাটা জন্মায়। গেমপ্লের মান, ঐতিহাসিক প্রভাব, আবেগীয় সংযুক্তি, আর সম্পাদকের ব্যক্তিগত পক্ষপাত — এই চারটে আলাদা চলক। ২০১৭ সালে আমার xG মডেল প্রথম যে জিনিসটা দেখিয়েছিল, সেটা এই: শটের পরিমাণ শব্দ, শটপ্রতি xG সংকেত। একটা ম্যাচে ২৬ শট নিয়ে ১.৯ xG মানে দখল আছে, অনুপ্রবেশ নেই। তালিকার ক্ষেত্রেও একই যুক্তি খাটে। "কত মানুষ এই গেমটা ভালোবাসে" হলো ভলিউম। "এই গেমটা মাধ্যমটাকে কতটা সরিয়েছে" হলো রেট। একটি একক ক্রমে এই দুইটাকে একসাথে ফেললে আপনি এমন একটা র‍্যাঙ্কিং পাবেন যেটা কোনো একটাকেও সঠিকভাবে মাপে না।

দ্বিতীয় সমস্যা: উৎস। তালিকা-প্রতিবেদনে কমিউনিটির যে মতামতগুলো উদ্ধৃত হয়েছে, তার প্রায় সবগুলোই anonymous — নাম নেই, প্ল্যাটফর্ম নেই, নমুনার আকার নেই। বাজারে আমি এই ধরনের জিনিসকে বলি ভলিউম-হীন লাইন। একটা লাইন দেখে আপনি দাম জানেন, কিন্তু কত টাকা সেই দামে ঘুরছে, জানেন না। ভলিউম ছাড়া লাইন একটা মেজাজ, একটা বাজার নয়। আমাকে যদি বলা হয় "কমিউনিটি দ্বিধাবিভক্ত", আমি জিজ্ঞেস করব: কতজনের কমিউনিটি, কোন ফিল্টারে, কোন সময়-জানালায়? এই প্রশ্নের উত্তর না থাকলে "কমিউনিটি" শব্দটা একটি সংখ্যা নয়, একটি অলংকার।

তৃতীয় সমস্যা: সিক্যুয়েল বনাম অরিজিনাল। The Last of Us Part II-কে বর্ণনা করা হয়েছে অনেক বেশি উচ্চাভিলাষী, আর অনেক বেশি বিতর্কিত হিসেবে। আমার ভাষায় এটা উচ্চ-ঝুঁকির শৈলীগত পুনর্নির্মাণ। যে দল একটা প্রমাণিত ফর্মুলা ছেড়ে নিজের সিলিং বাড়ায়, সে একইসাথে তার ভ্যারিয়েন্সও বাড়ায়। গড় উপরে ওঠে, লেজ মোটা হয়। ২০২০ সালের খালি স্টেডিয়ামে আমি ঠিক এই যান্ত্রিকতাটাই দেখেছিলাম, উল্টো দিক থেকে: ১৬ মে ২০২০-তে বুন্দেসলিগা পুনরায় শুরু হওয়ার পর প্রথম ৮৩টি দর্শকশূন্য ম্যাচে হোম উইন রেট ৪৩ শতাংশ থেকে নেমে আসে ৩৩ শতাংশে, আর হোম পেনাল্টির সংখ্যা তীক্ষ্ণভাবে কমে। পরিবেশের একটা চলক সরিয়ে নিলে ফলাফলের বিন্যাস বদলে যায়। গেম ডিজাইনেও একই: ফর্মুলা সরিয়ে নিলে ফলাফলের বিন্যাস বদলায় — কেউ একে সাহস বলে, কেউ বিশ্বাসভঙ্গ।

চতুর্থ সমস্যা, এবং এটি সবচেয়ে কম আলোচিত: ফ্র্যাঞ্চাইজ-ঘনত্বের ঝুঁকি। Naughty Dog-এর বাণিজ্যিক ভিত্তি মূলত দুইটি আইপি-তে দাঁড়িয়ে — The Last of Us আর Uncharted। বিতর্কটাও ঠিক একই দুই আইপির চারপাশে ঘুরছে। এটা কাকতালীয় নয়। একটি স্টুডিও যখন একটিমাত্র ফ্ল্যাগশিপ আইপির ওপর অতিরিক্ত নির্ভরশীল হয়, তখন তার সৃজনশীল ঝুঁকি আর ব্র্যান্ড-পোলারাইজেশনের ঝুঁকি একসাথে বাড়ে। esports ক্লাবেও আমি হুবহু এই প্যাটার্ন দেখি: যে ক্লাব একটি ডিভিশন বা একজন তারকার ওপর ওভার-ইনডেক্স করে, তার ব্যালান্স শিটে একই ধরনের একক-বিন্দু ব্যর্থতার সম্ভাবনা তৈরি হয়। পার্থক্য শুধু এই — ক্লাবের ক্ষেত্রে ঝুঁকিটা টেবিলে দেখা যায়, স্টুডিওর ক্ষেত্রে কেবল পরবর্তী রিলিজের রিভিউ স্কোরে।

পঞ্চম, এবং এটাই সবচেয়ে অস্বস্তিকর: বিতর্কটা দুর্ঘটনা নয়, বিতর্কটাই পণ্য। একটি টপ-১০০ "সর্বকালের সেরা" তালিকা একটি পরিচিত এনগেজমেন্ট ফরম্যাট — disagreement উৎপাদনের জন্য অপ্টিমাইজ করা। একক বিজয়ী ঘোষণা করলে প্রতিক্রিয়া নিশ্চিত, আর প্রতিক্রিয়াই ট্র্যাফিক। The market prices the story. The spreadsheet prices the mistake. এখানে বাজারটা গল্পটাকে দাম দিচ্ছে, আর কেউ জিজ্ঞেস করছে না পদ্ধতিটা কী।

ষষ্ঠ, এবং এখানেই আমার মূল পর্যবেক্ষণ: তালিকাটি আসলে যা মাপছে, তা গেমপ্লের গুণমান নয় — সাংস্কৃতিক দৃশ্যমানতা। আর সাংস্কৃতিক দৃশ্যমানতার সবচেয়ে বড় চালকটি তালিকার কোথাও উল্লেখ নেই। The Last of Us-এর ক্রস-মিডিয়া রূপান্তর — HBO সিরিজ — প্রথম সম্প্রচারিত হয় ১৫ জানুয়ারি ২০২৩-তে। একটি ভিডিও গেম যখন টেলিভিশন দর্শকদের কাছে পৌঁছায়, তার সাংস্কৃতিক ওজন গেমিং কমিউনিটির বাইরে পুনর্বিন্যস্ত হয়। তাই "মুক্তির এত বছর পরেও গেমটি আলোচনায়" — এই কথাটা সত্য, কিন্তু তার কারণটা সম্ভবত গেমটির নিজের গুণমানের চেয়ে অনেক বেশি মিডিয়া-সামঞ্জস্যপূর্ণ। এখানেই correlation আর causation আলাদা করা জরুরি। যারা বলে গেমটি এতদিন টিকে আছে কারণ এটি সেরা, তারা সম্ভবত কারণ আর ফলাফল গুলিয়ে ফেলছে।

"দ্য লাস্ট অফ আস" এক নম্বরে, কিন্তু তালিকাটা কে যাচাই করবে?

এই ছয়টি সমস্যা একসাথে করলে যা দাঁড়ায়, তা হলো একটি তালিকা যার নমুনা আছে (১০০), উৎস আছে (একটি সম্পাদকীয় প্যানেল), কিন্তু ওজন নেই, ফিল্টার নেই, আর যাচাইয়ের পথ নেই। I don't trust narratives. I trust rows that survive a filter. এই তালিকার কোনো সারি ফিল্টার পেরোয় না, কারণ ফিল্টারটাই ঘোষণা করা হয়নি। — Root: No Published Weights.

এখন উল্টো দিকটা দেখি। সবচেয়ে সহজ, আর সবচেয়ে ভুল সিদ্ধান্ত হবে এই বলা যে তালিকাটা ভুল, কারণ কমিউনিটি ক্ষুব্ধ। কমিউনিটি ক্ষুব্ধ হওয়া তালিকাটা ভুল হওয়ার প্রমাণ নয় — এটা তালিকাটা কাজ করার প্রমাণ। একটি টপ-১০০ তালিকা মানুষের পরিচয়ের সঙ্গে জড়িয়ে থাকা জিনিস নিয়ে কথা বলে। কেউ যদি দশ বছর ধরে একটি গেমের সঙ্গে বড় হয়ে থাকে, তার কাছে সেই গেমের র‍্যাঙ্কিং তার নিজের রুচির র‍্যাঙ্কিং। এই সংযুক্তি ভাঙা যায় না, শুধু ম্যানেজ করা যায়।

দ্বিতীয়ত, "সর্বকালের সেরা" একটি unfalsifiable দাবি। কোনো পরীক্ষা এই দাবি খণ্ডন করতে পারে না, কারণ "সেরা" কীসের সেরা — সেটাই সংজ্ঞায়িত নয়। esports-এ আমি একই ফাঁদ দেখি। কোনো প্লেয়ারকে সর্বকালের সেরা ঘোষণা করলে প্রতিক্রিয়া নিশ্চিত, কারণ সেই ঘোষণা একইসাথে একাধিক যুগ, একাধিক প্যাচ, একাধিক ভূমিকাকে একটি ক্রমে চেপে ধরে। প্যাচ বদলালে সংখ্যাগুলো তুলনীয় থাকে না, যুগ বদলালে প্রতিপক্ষের মান বদলে যায়। তবু আমরা প্রতিবার একটি নাম ঘোষণা করি, আর প্রতিবার একই প্রতিক্রিয়া পাই।

তৃতীয়ত, এবং এখানে আমাকে নিজের পেশার বিরুদ্ধে একটা কথা বলতে হবে। ডেটা মঙ্ক হওয়ার অর্থ এই নয় যে সবকিছুর দাম মাপা যায়। ১২ জুন ২০২১-এ কোপেনহেগেনে ক্রিশ্চিয়ান এরিকসেন যখন ৪৩তম মিনিটে মাঠে collapsed হয়ে পড়েন, আমার মডেলের কিছু বলার ছিল না। সেদিন রাতে আমি মডেল বন্ধ রেখে মানুষের হিসাব লিখেছিলাম — ডেনমার্কের ফিনল্যান্ডের কাছে ১-০ হারা, রাশিয়ার বিরুদ্ধে ৪-১ জয়, সেমিফাইনাল পর্যন্ত যাত্রা, আর ৭ জুলাই ওয়েম্বলিতে ইংল্যান্ডের কাছে অতিরিক্ত সময়ে ২-১ হারা। The model says X, but here is what it cannot see. একটি ন্যারেটিভ গেমের মূল্য ঠিক সেই অঞ্চলটায় থাকে যেখানে মাপা যায় না — একটি নির্দিষ্ট বাক্য, একটি নির্দিষ্ট দৃশ্য, একটি নির্দিষ্ট মুহূর্ত যা কোনো ওজনেই ধরা পড়ে না। তাই আমার আপত্তি রুচির বিরুদ্ধে নয়, পদ্ধতির বিরুদ্ধে। কেউ যদি বলে The Last of Us তার জীবনের সেরা অভিজ্ঞতা, আমি তার সঙ্গে তর্ক করব না। কিন্তু কেউ যদি বলে এটি পরিমাপযোগ্যভাবে সর্বকালের সেরা, আমি জিজ্ঞেস করব: কোন ওজনে, কোন নমুনায়, কোন যাচাইয়ে?

আর একটা সতর্কবার্তা নিজের জন্য। "Counter-intuitive" কথা বলাটা সহজে একটা ব্র্যান্ড হয়ে যায়। ডেটা মঙ্ক পরিচয় তার পুরস্কার দেয় অপ্রত্যাশিত ফলের জন্য, আর সেই পুরস্কারই সবচেয়ে বড় ফাঁদ। তাই প্রতিবার আমাকে জিজ্ঞেস করতে হয়: এই ফলটা কি ডেটাসেটের বাইরে টিকবে? এখানে উত্তরটা স্পষ্ট — তালিকার বিরুদ্ধে আমার যুক্তি ডেটাসেটের বাইরে টেকে, কারণ যুক্তিটা ডেটার অভাব নিয়ে, ডেটার ব্যাখ্যা নিয়ে নয়।

তাহলে সামনে কী দেখব? প্রথমত, অর্ধায়ু। মিডিয়া-চালিত GOAT বিতর্ক সাধারণত এক মাসের মধ্যে স্তিমিত হয়ে পড়ে, যদি নতুন কোনো ঘোষণা সেটাকে পুনরায় জ্বালানি না দেয়। এই বিতর্কটা এক মাসের সীমা পেরোয় কি না, সেটাই বলবে এটি সত্যিকারের সাংস্কৃতিক ফ্ল্যাশপয়েন্ট, নাকি ট্র্যাফিক-চক্রের একটি স্বাভাবিক বাঁক।

দ্বিতীয়ত, পদ্ধতি প্রকাশ করা হয় কি না। যদি আউটলেটটি পরে নিজের ওজন প্রকাশ করে — কোন অক্ষে কীভাবে স্কোর দিয়েছে — তাহলে এই তালিকাটা একটি মতামত থেকে একটি যাচাইযোগ্য দাবিতে রূপান্তরিত হবে। না করলে এটা একটা মেজাজ হয়েই থাকবে, আর পরের বছর আরেকটা মেজাজ আসবে।

তৃতীয়ত, esports-এর পুরস্কার প্যানেলগুলো। এখানে যে বৈধতার সংকট তৈরি হয়েছে, ঠিক সেই সংকট MVP ভোট, অল-প্রো নির্বাচন আর অল-টাইম তালিকাগুলোতে প্রতিবছর ফিরে আসে। পার্থক্য শুধু স্কেলের। একটি গেমিং তালিকা একটি কমিউনিটি-ঝগড়া তৈরি করে; একটি esports অল-টাইম তালিকা খেলোয়াড়ের বাজারমূল্য, স্পনসরশিপ আর ক্যারিয়ার-বর্ণনা তৈরি করে।

শেষ প্রশ্নটা সরল, আর উত্তরটা এখনো কারো কাছে নেই: যদি একটি তালিকা তার ওজন দেখাতে না পারে, তাহলে সেটা একটি র‍্যাঙ্কিং, নাকি একটি মেজাজ? আর আমরা এত বছর ধরে যেসব "সর্বকালের সেরা" তালিকা মেনে এসেছি — তার কয়টির ওজন আমরা কখনো দেখেছি?

সংশ্লিষ্ট খেলোয়াড়গণ